2013年5月23日木曜日

問題解決


問題解決というのは何とも複雑怪奇なもので、目に見える問題を解決してもその裏で起こっている原因を取り除かなければアドホックな対応として処理され、いつかまた綻びが出てくるものです。

例えば、アナタが学校の先生だったとして、いつも授業中に居眠りをする困った生徒がいるとします。あなたとしては生徒に居眠りされるのは困るので、教師の威信をかけてなんとか起きて授業を聞いてもらいたいところです。というわけで、その生徒が寝るたびに怒鳴って起こす/チョークを投げつけるという原始的な対応を行います。そんな日々が続けばその生徒は火を怖がる獣のように、そして天敵を見るかのような目であなたを睨みつけながら、あなたの授業中は寝なくなるでしょう。しかし、他の授業中はどうでしょうか?あなたの授業中に起きていた反動で、他の先生の授業でこれまで以上に深い眠りに落ちてしまう可能性もあります。

これは「その生徒がなぜ学校で居眠りをしてしまうのか」という隠された原因を知ろうとせず、目に見えている問題を無理やり解決しようとするからです。これはかの有名な臭いものには蓋メソッドです。全然いけてません。

そんな時に便利なのがシェルピンスキーのガスケットなわけです。これはフラクタル図形の一種で、大学在学中に身につけた数少ない知識の一つであります。この図形の中では 1 つの問題には 3 つ原因があると定義でき、そしてその 3 つの原因は実はそれぞれ独立した問題となっており、それぞれにさらに 3つの原因が隠されています。最終的に解決したい問題を解決するには確か平均120~130程度の原因を潰さないといけなかったという記憶が...

しかし僕の20数年の人生と短い社会人経験上、こんな面倒くさい問題解決方法よりも、臭いものには蓋メソッドの方が世界中幅広く使われている様に見受けられます。大概の事はそれでいいのかもしれません。

ただ、人は少なからず向き合わないといけない問題と直面します。
そんな時はこのシェルピンスキーのガスケットを使ってみるのもいいかもしれません。

かしこ

2013年4月23日火曜日

TDD ( Timebox Driven Development ) という考え方


この 10 ヶ月スマホのアプリを幾つか作った経験から、自分の中で反省をし改善をする必要があると感じていることがあります。
それはプロジェクトの進捗管理とタイムマネジメントです。
まず前提としてB to C のもの作りは外部環境から決められた納期がないのでプロジェクト管理・タイムマネジメントがとても難しいです。 
期限を決めてプロジェクトに取り組んでいても、「機能を増やしたい」「バグが出た」「思ったより時間がかかったのでリリースが間に合わなそうだ」といった理由でじゃあ少し伸ばすか。しょうが無い、今週リリース予定だったけど来週にしようみたいな事が多々あります。しかし、そういったものが積み重なると、あれ?これって先月くらいに終わってた予定じゃなかったっけ?!といった状況が当然ながら生まれます。
ここで問題なのは、誰も手を抜いている訳じゃないのにズルズル遅延しているということです。周りに状況を説明してもそれじゃあ仕様がないよね。となるわけです。
しかし、考えるまでもなくこういう状態はとても良くないです。時間制約がない中で行動をすると、人間は自分を律することがとても難しくなります。
これを回避するためには、プロジェクトの管理・タイムマネジメントの意識を予めチーム内でコンセンサスを取っておくというプロセスが必要だと感じています。それは、根性論で長時間働いて期限を守ろう!というスポ根的なものでは勿論なく、プロジェクトの目的を設定し、期限内で出来る最大効果は何かという一点にしぼる事から始まるのではないかと思います。
時間制約のある中で行動をすると人間の思考は無駄が省かれスリム化し、効率も発想もよくなります。追い詰められると人は案外柔軟に対応できるものです。今のチームではこれをTDD ( Timebox Driven Development ) などと提唱して動いております。
So far 良い感じ!

2013年3月15日金曜日

世の中の為にはなっていないけれど


僕は今スマホのアプリを作るお仕事をしています。
それ自体とても楽しいのですが、ふとした時にこんなことを思うことがよくありました。

それは、僕が今やっている仕事って世の中の為になるのかな?世界を良くしてくれるのかな?というものでした。傲慢ですかね。

例えば、僕の先輩達がやっているスペイン語のオンライン学校(SPANISIMO)の事業はなんだかとても世の中のためになっている気がします。実際、雇用問題が深刻なグアテマラに住んでいる現地人の雇用を生んでいます。ビジョナリーです。

例えば、最近見に行ったSF JAPAN NIGHTには社会問題を解決するために日々必死に頑張っているスタートアップの人たちがいました。若いし、僕が思いつかないような素晴らしいアイディアがそこには散らばっていたように思います。

対して、僕がやっているお仕事はどうでしょうか?
僕は今スマホのエンタメアプリやツール系のアプリを作っています。
それらのアプリはおそらくそんなに世の中のためになっていないです。少なくともビジョナリーでは無いし、社会問題を解決したりはしません。

また、GREEやDeNA、最近ではガンホー等はソシャゲーを作って、たくさんのユーザーがいて、沢山お金を生んでます。

でも客観的に見ているとなんだかリスペクトされていない気がします。
最近それは、アダルト産業に似ている気がしています。
みんなAVとか見てるのに、社会的にあまりリスペクトされていません。

要するに世の中の人はエンタメなどで得られる小さな幸福感を軽視しているんじゃないかなと。普段なにげに使っている2chまとめアプリや、Xvideoから得られる小さな幸福が生活の中には散りばめられています。

最近はそういう小さな幸福を作っていることに、しっかりと自信を持てるようになってきました。

2013年3月14日木曜日

産みの苦しみ

新卒時代は誰かが作ったモノをお客様に売るというお仕事をしていました。
現在は職場も変わり、自分が作ったモノを自分で世の中にデリバーしていくお仕事をしています。

モノを作る時に人は「産みの苦しみ」と言われる期間を味わいます。
ゼロイチであれ、何かのコピーであれ、この「産みの苦しみ」というものは必ず通る過程かと思います。もしかしたら、もっとスマートにやり遂げる人もいるのかもしれませんが、僕はスマートではないのでたいてい苦しんでいる気がします。

ちなみにこの苦しんでいる期間は目に見えるアウトプットが無いので結構辛かったりします。たまに辛すぎてベッドに寝転がりながら膝を立てて、lap top を太ももの上に設置し、日本でやっているアニメを貪りつくように見てしまう日だってあります。

閑話休題。

今日は僕がモノを作る過程で苦しんでいる内容を紹介するという、何とまぁ誰得なのかわからない話をしてみようと思います。

せっかくモノを作るのであれば、それはそれは爆発的に人気が出て、さらに長い期間多くの人に愛されるモノにしたいです。それでお金がちゃりんちゃりん出来たら尚最高です。

でも残念ながらそんな都合のいいモノは存在しません。

ニッチだったり、尖ったコンセプトを含んだモノは面白いと思われることが多いです。
でも、残念ながらそういったものは、何か大きなフレームの中の一部を切り取ってフォーカスさせているという特徴から、一度火がつくと爆発的に広がりますが、消費されるスピードも激しく速いです。要するにすぐに飽きられてしまいます。

あきまへん。こんなんちゃいますねん。流行ってもすぐ終わりですやん。
もっと色んな人に長く愛されたいのんよ。

と、今度は多くの人に長く愛されるものは何だろうと考えだします。
それはニッチでなく、丸いコンセプトを含んだモノであることが多いです。
そういったモノは息が長いです。皆に愛されます。でも、差別化が超絶しにくいし、強大な競合が多いです。個人やちっちゃい会社では勝てません。

あきまへん。そんなんもうどないしようもないですやん。

そうです、どないしようもありません。
でも、モノを作る人はこういった葛藤と永遠に付き合って行かなければなりません。

それでもこの仕事を続けたいと思う理由は、自分が作ったものを友人や、顔を見たことも無い10万人、100万人という人達が使ってくれているという経験を味わってしまったからだと思います。

以上、まさに「産みの苦しみ」を味わっていて、そこから逃避している最中に書いたエントリでした。

2012年7月26日木曜日

決断とは


突然だが、新しい何かを始める時には何かを捨てなければならないケースが多い。
規模が大きければ大きいほど、失うモノもデカくなる。

新しい事を始めるときには痛みが伴うものだ。
僕はそう思っている。

さて、大きな決断をする時には、周囲から色々な意見が飛び交うことがある。
そこにはポジティブなモノもあれば、ネガティブなモノもある。

みんな何かしらの思いを持ってそういった反応をしてくれるわけで、全ての人たちが納得する形に進める事が出来ることは稀だ。そして賛否が別れたり反応が大きいと、決意が更に固まることもあれば、逆に揺らぐこともある。

例外もあるだろうが、
周りの意見に従う=失敗した時にその人が尻を拭ってくれる。
というわけではない。

最終的に自分の尻を拭うのは自分と思っておいた方がいい。
逆にそれくらいの気概がなければ最初から止めておいたほうが良い。

自分で選んだ道は文句を言わずに這いつくばって生きていくしかない。
世の中はそうやって出来ている。

どの道を選ぼうとも後悔の無い人生を歩んでいたいし、僕の周りの大切な人達にもそうあって欲しい。

以上

2012年7月7日土曜日

ついに

アメリカ行きがようやく見えてきた。
ビザの問題はまだまだ山積だけど10月を目標に準備をしていきます。

大好きな仲間と大きな波を巻き起こしたい。
頑張っていくぞ。


2012年6月29日金曜日

こだわりの強さ

作っているモノにこだわりを持つことはとても重要だ。

仕様にしても何にしても僕は色々な人から意見を聞いて、ふらふらしてしまう傾向が多い。もちろん柔軟さは求められるが、ここは譲れないという強い気持ちを持つことも求められる。


少し押したらふらふらしてしまうプロデューサー/ディレクターに誰が頼ろうと思うだろうか。プロデューサーは自分の作るものを誰よりも最も考えている人でないといけない。


もっと頑張らないと。